È la terza industria italiana, dopo Eni e Fiat. Un settore che, come abbiamo visto nei post precedenti, vanta un bilancio sempre in attivo (con magre entrate per lo Stato) e attira sempre più l’interesse della criminalità organizzata. Ma il gioco d’azzardo è anche un buco nero che ogni giorno risucchia uomini e donne, giovani e anziani. Sono 480mila, lo 0,8% della popolazione, i giocatori compulsivi secondo i dati resi noti dal ministro della Sanità Renato Balduzzi. Ma i numeri della strada sono più alti: si parla di 800mila giocatori patologici e quasi due milioni a rischio (foto by Infophoto).

Identikit del giocatore italiano. “Oggi non è più possibile fare un profilo di chi gioca” spiega il sociologo Maurizio Fiasco, che dal 1998 studia il fenomeno per la Consulta Nazionale Antiusura, “perché il gioco d’azzardo ha cambiato il suo modello, non esiste più distinzione tra i tempi e i luoghi del gioco e quelli del non gioco”. Sono milioni gli italiani che impiegano parte del loro reddito in scommesse, slot machine e gratta e vinci, c’è chi ne usa una piccola parte per divertirsi e chi invece ne impiega una parte preponderante, anche totale. “Prima era un gioco estremo, d’élite, con propaggini negli strati inferiori della popolazione, a prevalenza maschile – sottolinea Fiasco -. Oggi quello di élite sta scomparendo, tanto che casinò e ippodromi sono sempre più vuoti. E tra i giocatori sono sempre di più le donne, i giovani e gli anziani”.

Si gioca ovunque. L’offerta è “diffusa”, “radicata” e “localizzata praticamente ovunque”, a casa, al lavoro, nei luoghi dello shopping e del divertimento. “Non si tratta più di un’attività separata e dedicata, limitata a certi orari e luoghi” continua ancora Fiasco “prima c’erano il Totocalcio al sabato e la lotteria di Capodanno. Oggi tra casinò virtuali, slot machine, bingo on line ed estrazioni continue  si può giocare in ogni momento della giornata”. Che ci si trovi al lavoro, alle Poste, al supermercato o alla fermata del bus non fa differenza. I “gratta e vinci” e le lotterie istantanee sono in vendita ovunque e ormai basta uno smartphone per giocare. “Quello che un tempo era un disvalore è diventato un comportamento da promuovere e la popolazione che soffre di dipendenza patologica da gioco d’azzardo continua a crescere” spiega Fiasco “il mercato si è dilatato, diventando di massa, ed è stato defiscalizzato. Le conseguenze vanno a pesare sulle nostre tasche,  così che alla fine invece di aiutare il debito pubblico, lo accresce”.

Donne e minori. Non si tratta solo di creare prodotti nuovi che attirino sempre più giocatori, ma di allargare il mercato a fasce che sono sempre state tradizionalmente refrattarie. Come le donne, che si calcola siano ormai almeno 300mila. “Gli ambienti del gioco, tradizionalmente maschili, sono cambiati e diventati più accoglienti – osserva Fiasco – con nuovi layout e colori pastello. Anche la pubblicità ora si rivolge a tutti”. Basta pensare agli spot che girano quotidianamente sugli schermi: testimonial scelti dal mondo dello spettacolo o dello sport, uomini e donne che giocano e vincono, volti sorridenti, grida di gioia fino all’immagine di una giovane coppia travolta da una cascata di monete d’oro. Mancano i minori, per ovvie ragioni. Che però giocano lo stesso, e tanto. “In quel caso conta l’integrazione e il protagonismo” spiega il sociologo “molti giochi d’azzardo vengono presentati come skill games, giochi di abilità, giochi sportivi. Mentre invece quando si gioca in modo compulsivo non c’è abilità, solo statistica”.

Sotto ipnosi. In tempi di crisi, il gioco viene spesso visto come un modo per risolvere i propri problemi economici. Mentre è in realtà solo un modo per non vederli quei problemi. “Mentre prima c’era la magia della smorfia, della numerologia, ora si gioca per entrare in uno stato di narcosi, dove tutto è veloce, continuo, ripetitivo” osserva Fiasco “senza intervalli che possano risvegliare la coscienza, si entra in uno stato di ipnosi”. Basti pensare alle slot machine: microvincite per non far interrompere le giocate, apparecchi colorati con icone dalla grafica elementare. “Non c’è più magia, i giochi sono desacralizzati e compulsivi” secondo Fiasco, per il quale il gioco attuale sta a quello passato come la pornografia on line sta alla letteratura erotica. “Non c’è più l’attesa settimanale che arricchiva l’immaginario magico e l’elaborazione del gioco con la dilatazione del tempo, l’assegnazione di uno spazio, una valenza simbolica sacralizzata -conclude Fiasco – oggi c’è solo compulsività”.