I dati sul mondo dei videogiochi restano allarmanti. Secondo l‘Aesvi (Associazione Editori Sviluppatori Giochi Italiani), la metà dei 20 titoli più venduti ha contenuto violento e non esistono norme che impediscano la vendita ai minori. L’Isfe (la Federazione europea dei software interattivi) stima che in Italia circa il 26% dei bambini tra i 6 e i 9 anni usi videogame non adatti alla loro età mentre sesso, sangue e droga finiscono spesso nelle mani degli adolescenti senza alcun controllo creando terreno fertile per il bullismo e incidendo negativamente sulla moralità dei ragazzi oltre che sul loro livello di violenza.

E’ ormai ampiamente dimostrato che i videogiochi violente producono conseguenze negative a livello neurologico. Lo studio “Interactive Effect of Moral Disengagement and Violent Video Games on Self-Control, Cheating, and Aggression” ha certificato che i videogame violenti non si limitano a rendere gli adolescenti più aggressivi ma riducono le capacità di autocontrollo, aumentando la tendenza a mangiare e a comportamenti di natura antisociale e immorale come mentire ed imbrogliare (QUI LA RICERCA).

Un articolo dell’Adnkronos mette sotto la lente il fenomeno insieme ad alcuni esperti. Nell’analisi dei contenuti di alcuni videogame (foto by InfoPhoto) emerge che l’alta presenza di comportamenti immorali come furto, atti di vandalismo e molestie sessuali può far nascere un incoraggiamento al bullismo, ormai dilagante. Nel progetto americano ‘Antibullying campaign’ si stima che il fenomeno sia presente in quasi metà delle classi (49,9%) mentre il cyberbullismo negli ultimi 10 anni, è passato dal 6 all’85%. Ecco spiegata la preoccupazione per gli effetti diseducativi di alcuni videogiochi vista la crescente diffusione di una forma di intrattenimento che alimenta un mercato da 93 miliardi di dollari completamente estraneo alla crisi.

Secondo il rapporto del 2012 “Videogames in Europe: consumer study” in Italia il 26% dei bambini tra i 6 e i 9 anni gioca a videogame non adatti alla loro età, mentre la percentuale sale al 41% tra i ragazzini i 10 e 15 anni. Nel mirino le modalità di controllo ritenute poco efficaci. Tra queste il Pegi (Pan European Game Information), che dal 2003 dovrebbe garantire che i minori non usino videogiochi non adatti alla loro fascia di età. Cinque le categoria e sette i parametri per descrivere i contenuti dei videogame (volgarità del linguaggio, il grado di discriminazione, l’inserimento di droghe, il livello di paura, la presenza del gioco d’azzardo e di scene di sesso e di violenza).

Oltre al problema rappresentato dalla difficoltà di interpretazione dei simboli usati, il sistema Pegi in Italia non viene applicato in modo efficace: “Le informazioni Pegi, a differenza di quanto avviene in altri stati, sono infatti pure indicazioni - spiega Alessandro Gabbiadini, ricercatore all’università Bicocca di Milano -. Un gioco segnalato come adatto a un’utenza maggiorenne può essere liberamente acquistato anche da adolescenti”.

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